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棋牌休闲模式之后的企业发展思考

来源:未知 时间:2020-12-21 07:18

  大家好!我是边锋网络投资部负责人李文凯,刚才朱星彪从玩家的角度向大家分享了对棋牌游戏的热爱和对产业发展的和,说出了玩家的。接下来,我将代表边锋网络从棋牌游戏企业的角度分享电子棋牌游戏行业的发展历程,以及我对“棋牌+电竞”商业模式创新的思考。

  2000年初,我们开始涉足线上棋牌游戏产业,那个时候的线上棋牌游戏正处在起步阶段,没想到几年后注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线万人。那个时候的模式也很简单,就是赢积分兑换品,每周、每月会给玩家按积分发放一些小品。但是这些品的吸引力都不大,玩家积极参与游戏主要还是因为喜欢这项娱乐活动。所以我们最开始做电子棋牌游戏就是借助网络手段为玩家提供一个线上的娱乐平台,主要以满足玩家的娱乐需求为主。

  2008年可以说是这个行业的时间节点,那是电子棋牌游戏产业竞争越来越激烈。出现的很多平台已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场。玩家必须消耗虚拟币来进行对局,用户充值是获得金币最直接和最简单的方式。很多第三方“币商”就看到了为游戏中的虚拟币提供变现服务这个环节存在双向兑换,可以从中牟利。有的“币商”直接在网吧里发展玩家,只要用户赢了就可以当场换钱。

  后来还有一些公司打着棋牌游戏的去运营赌博性质的平台,这里边就有各种各样的玩家俱乐部。这些俱乐部在玩家赌博时,还会收取一定的服务费来盈利,行话叫“抽水”。而一些所谓的玩家俱乐部,仅仅靠“抽水”就可月入数百万。后来行业里一些企业开始把目光放在这个灰色地带了。做了2.0的这种模式,其实到这为止这个行业就已经发生根本性的变化了。电子棋牌游戏娱乐功能渐弱,赌博功能占据了主导地位。

  这样就形成劣币良币,我们当时很多做1.0模式的企业都有一种担心;担心这会给这个行业带来,后来这种担心也确实验证了。2013年10月14日456游戏被查封到2018年的联合打击,这其中就有国内的一个棋牌游戏巨头联众。在诸如此类事件之后,扑克成了集中严打对象,受监管压力。苹果应用商店也开始了一轮又一轮棋牌游戏下架。当时2018年,苹果应用商店一夜之间就下架2.4万个应用,其中下架棋牌类游戏就有8000多款。绝大部分扑克游戏运营商下架至今未上线模式的也在全方位的打击下难以为继了。所以我们这些棋牌公司一直想通过行业自律和国家监管来避免2.0带来的。

  2018年4月,棋牌严管政策的让曾经依靠扑克坐拥百亿市值的博雅互动4个月内市值腰斩。

  2019年上半年,联众营收1.48亿元,同比下降24.27%,净利润持续为负,目前市值亦不足8亿元。

  即使以主要运营斗地主系列的禅游科技也未能免于股价滑铁卢式下跌,禅游科技于2019年4月16日登录港交所,发行股价为1.23港元/股,最高时达到1.89港元,目前股价跌到不到0.70港元,市值跌到6.25亿元,这还是在经营业绩没有下滑净利润显著增长的情况下。

  直到现在寒流依然持续。2018年3月国内网络游戏版号暂停审批,到2018年12月,游戏版号虽然恢复审批,但每月过审游戏数量较此前明显减少,而棋牌类游戏几乎从过审名单中销声匿迹。棋牌游戏版号趋紧让业内公司感受阵阵寒意,也让整个行业陷入持续低迷。

  参加这次论坛,荣幸听到之前的相关领域领导和专家学者的分析点评。我发现这次我们讨论的创新商业模式3.0其实又回到之前棋牌游戏的本质以娱乐消遣为主。但跟以往有所不同的是在棋牌的基础上与电子竞技相融合,这样就弥补了1.0模式下竞技性不强的缺点。

  既然是棋牌加电竞的模式,那么我想分别从棋牌和电竞两个角度来谈谈我的看法。

  国家体育总局棋牌运动管理中心近年提出的依据全民健身国家战略和“十三五”规划,秉承着“创新、协调、绿色、、共享”的发展,在巩固传统五棋一牌项目基础的同时,着力促进趣味棋牌项目竞技化、丰富棋牌运动形式、扩大全民参与棋牌智力运动积极性。

  电子竞技已经正式成为运动竞技的一种。电子竞技就是电子游戏比赛达到竞技层面的活动。利用电子设备(电脑、游戏主机、街机、手机)作为运动器械进行,操作上强调人与人之间的智力与反应的对抗。首先,体育竞技讲究公平公开,把棋牌游戏限定电子竞技的框架内可以为行业绿色发展保驾护航。其次,如同体育赛事,电子竞技本身就极具可观赏性;无论你是玩家、选手还是普通观众都可以参与进来,这就为棋牌游戏注入活力。再加上直播已经是电竞在全球的主要方式之一,更多的非选手,非玩家群体也可以参与进来。如此一来,棋牌游戏又有了向外拓展的新的增长点。

  总的来说就是通过电竞不断挖掘棋牌运动的竞技属性和文化价值,依托电子竞技的直播、排名和励等功能,给电子棋牌游戏行业注入正能量,增加对玩家的吸引力,这样的发展模式就会自然压缩棋牌赌博的空间,从而推动整个电子棋牌行业的健康有序发展。

  电竞的未来势不可挡,但也存在生长。电竞在市场是趋于稳定,还是过度饱和,又或是保持当前的增长水平,这些都有可能发生。往哪个方向发展?会不会走弯?那就要看我们是否能提升行业质量和实现用户数量平稳增长。

  现在主流的电子竞技项目,如《英雄联盟》等。你可以发现它的电竞选手年龄普遍集中在16岁到25岁之间。此类电竞项目的观看群体的年龄层虽略广泛,但主力军还是在30岁以下。但是棋牌类游戏就不一样了,棋牌游戏门槛低,拥有更广泛的大众基础。在中国,棋牌游戏本身也是智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目。在全球,还有WPT、WSOP、世界麻将大赛等大型商业赛,每年WSOP主赛事无限注扑克收视率甚至超过了NBA。那么,棋牌类游戏进入电竞正好填补了玩家和观众年龄层的空白,真正做到覆盖全年龄层。